Как создавать музыку в fl studio 20

Вопросы и ответы Создание полноценной музыкальной композиции на компьютере, в специализированном программном обеспечении DAW, требует почти таких же усилий, как и создание музыки с живыми инструментами в профессиональной студии.

В любом случае, недостаточно создать все части и фрагменты музыки, затем правильно разместить их в окне секвенсора или трекера, а затем нажать кнопку сохранения.

Да, это будет готовая музыка или законченная песня, но она будет далека от студийного совершенства. Возможно, музыкально она будет звучать совершенно правильно, но это определенно не будет то качество, которое мы с вами привыкли слышать на радио или телевидении.

Вот что такое сведение и мастеринг, те этапы обработки музыкальной композиции, без которых невозможно добиться студийного качества, профессионального звучания. В этой статье мы расскажем, как выполнять микширование и мастеринг в FL Studio, но прежде чем приступить к этому непростому процессу, давайте разберемся, что означает каждый термин.

Миксинг, или сведение, - это процесс создания полной, законченной музыкальной дорожки или саундтрека из отдельных дорожек созданной или записанной музыки. Этот трудоемкий процесс состоит из отбора, а иногда и восстановления фрагментов записанных или первоначально созданных треков, которые тщательно редактируются и обрабатываются всевозможными эффектами и фильтрами.

И только проделав все это, вы получите законченный проект. Важно понимать, что микширование - это такой же творческий процесс, как и создание музыки, все треки и фрагменты музыки, которые вы создаете, а затем объединяете их в единое целое. Мастеринг - это окончательная обработка музыкальной композиции, полученной в результате микширования. Заключительный этап включает в себя частотную, динамическую и спектральную обработку конечного материала.

Именно это придает композиции комфортное, профессиональное звучание, которого вы привыкли ожидать от альбомов и синглов известных исполнителей. При этом мастеринг, как профессионал, занимается не только одним треком, но и всем альбомом, и каждый трек в альбоме должен быть отмастерен как минимум на одинаковой громкости. Это накладывает отпечаток на стилистику, общую концепцию и множество других вещей, которые в нашем случае не имеют значения.

В этой статье мы рассмотрим то, что после микширования будем называть премастерингом, поскольку мы будем работать исключительно над одним треком. Это канал, который вы будете использовать для маршрутизации инструментов, и каждый инструмент должен быть направлен на определенный канал. Примечание: Чтобы добавить эффект в микшер, нужно нажать на треугольник возле одного из слотов Slot - Replace и выбрать нужный эффект из списка. Единственным исключением являются одинаковые или похожие инструменты. Например, если в вашем треке несколько ударных, вы можете отправить их на один канал микшера, и то же самое можно сделать с хэтами или перкуссией, если у вас несколько ударных.

Все остальные инструменты должны быть строго назначены на свои отдельные каналы. Это первое, что нужно помнить при микшировании, и это нужно для того, чтобы вы могли управлять звучанием каждого инструмента по своему усмотрению. Как направить инструменты на каналы микшера? Каждый звук и музыкальный инструмент в FL Studio имеет назначенный ему паттерн-трек.

Если вы щелкните прямоугольник для определенного звука или инструмента и его настроек. В правом верхнем углу есть поле Track, где можно ввести номер канала.

Если вы хотите вызвать микшер, когда он скрыт, просто нажмите F9 на клавиатуре. Для еще большего удобства каждый канал в микшере можно назвать соответствующим инструментом и обозначить цветом, просто нажмите F2 на активном канале. Звуковая панорама Музыкальные композиции, конечно же, создаются в стерео, и современная музыка также записывается в формате 5.

Основные инструменты всегда должны быть расположены по центру, к ним относятся: Удар, треск, хлопок ; Ведущая мелодия ; Вокальная партия. Это самые важные компоненты любой музыкальной композиции, можно назвать их основным компонентом, хотя по большей части это и есть вся композиция, остальное делается для разнообразия, для придания треку объема.

К таким инструментам относятся: тарелки хэт; фоновые звуки, отголоски основной мелодии, всевозможные эффекты; бэк-вокал и другие так называемые усилители или наполнители для вокальной партии. Изменить звуковую панораму можно либо на паттерне, повернув ручку в нужном вам направлении, либо на канале микшера, куда направлен этот инструмент.

Категорически не рекомендуется делать это в обоих каналах одновременно, так как это либо не даст результата, либо просто исказит звучание инструмента и его место в панораме. Обратите внимание, что в микшере, как и во всей программе, процентная громкость составляет О дБ, а барабаны должны быть немного в стороне от этого пика, колеблясь в своей атаке максимальной громкости конкретного звука в пределах -4 дБ. Вы можете увидеть это в микшере на канале инструмента или с помощью плагина dBMeter, который можно добавить в соответствующий канал микшера.

Важно: Громкость ударных должна быть одинаковой исключительно на слух, исходя из вашего субъективного восприятия звука. В программе она может быть разной. Партия ударных по большей части низкочастотная и среднечастотная, поэтому вы можете использовать один из стандартных эквалайзеров FL Studio, чтобы обрезать высокие частоты выше 5 Гц для большей эффективности.

Это также поможет отсечь глубокий низкочастотный диапазон на Гц, где кик просто не звучит, что видно по изменению цвета в окне эквалайзера. Snare или Clap, наоборот, по своей природе не имеют низких частот, но для большей эффективности и лучшего качества звука необходимо обрезать низкочастотный диапазон ниже Гц. Для придания звуку большей резкости и акцента можно немного поработать со средними и высокими частотами этих инструментов в эквалайзере, оставив только самый "сочный" диапазон.

Примечание: значения "Hz" в эквалайзере для ударных являются субъективными и относятся к конкретному примеру, в остальном эти цифры могут отличаться, хотя и не намного, но вы должны использовать свой чистый слух для управления частотами. Sideline Sideline - это то, что вы должны сделать, чтобы приглушить бас в те моменты, когда звучит бас-барабан.

Мы с вами уже помним, что большая часть каждого из этих инструментов звучит в низкочастотном диапазоне, поэтому нам нужно сделать так, чтобы бас, который априори ниже, не подавлял наш удар. Все, что для этого нужно, это пара стандартных плагинов на каналах микшера, на которые направлены эти инструменты. В обоих случаях это EQ и Fruity Limiter. В случае с нашей конкретной музыкальной композицией эквалайзер для ударной установки нужно было настроить примерно следующим образом: Примечание: В зависимости от стиля песни, которую вы микшируете, обработка может быть разной, но для кика, как уже говорилось выше, нужно отсечь высокочастотный диапазон и глубокий низкий диапазон всего, что ниже Гц, то есть там, где он все равно не звучит.

Там, где он наиболее слышен на визуальной шкале эквалайзера, вы можете действительно немного усилить его, подстроив частоты в диапазоне от 50 до 19 Гц. Настройки эквалайзера для баса должны выглядеть немного иначе. В нем нужно срезать немного меньше низких частот, а в том диапазоне, где мы немного приподняли бас-барабан, наоборот, нужно немного приглушить бас. Теперь перейдем к настройкам Fruity Limiter.

Откройте Fruity Limiter, прикрепленный к бас-барабану, и сначала переключите плагин в режим компрессии, нажав на слово COMP. Теперь вам нужно немного подстроить коэффициент компрессии с помощью ручки Ratio, установив его на то значение, которое вы хотите видеть в меню:

Все числовые значения параметров каждого регулятора - громкости, панорамы, эффектов - расположены в верхнем левом углу FL Studio, прямо под пунктами меню.

Вы можете вращать ручку медленнее, удерживая клавишу Ctrl. Теперь вы хотите установить порог компрессии с помощью ручки Thresh, медленно поворачивая ее до дБ.

Чтобы компенсировать потерю громкости, а мы ее только что уменьшили, необходимо немного увеличить входной уровень Gain. Fruity Limiter для басовой линии следует настраивать аналогичным образом, хотя значение Thres можно немного уменьшить, оставив его в диапазоне -dB. Собственно, немного прокачав звучание баса и барабанов, можно сделать столь необходимый нам сайдчейн. Для этого нужно выбрать канал, на котором у вас стоит Kick, в нашем случае это 1, щелкнуть правой кнопкой мыши на канале баса 5 в его нижней части и выбрать "Sidechain to This Track".

После этого нужно вернуться к лимитеру и в окне sidechain выбрать канал бочки. Теперь все, что нам нужно сделать, это отрегулировать уровень баса в соответствии с уровнем кика. Также в окне басового лимитера, которое также называется Sidechain, нужно указать канал микшера, который вы пинаете. Мы добились желаемого эффекта - когда звучит атака кика, басовая линия не заглушает ее. Работа с головками и перкуссией Как уже упоминалось выше, вы хотите, чтобы ударные и перкуссия были направлены на разные каналы микшера, несмотря на то, что эффекты на этих инструментах практически одинаковы.

Отдельно стоит отметить, что хэши бывают открытыми и закрытыми. Их основной частотный диапазон - высокие частоты, и именно там они должны быть активны в треке, чтобы их было слышно без излишней громкости и броскости. Поэтому мы добавляем эквалайзер к каждому из их каналов, обрезая низкий диапазон ниже Гц и средний диапазон до Гц, немного повышая высокие частоты.

Чтобы придать петлям больше объема, можно добавить немного реверберации. Для этого нужно выбрать стандартный плагин в микшере - Fruity Reverb 2, и в его настройках выбрать стандартный пресет: "Large Hall". Примечание: Если вам покажется, что эффект от него слишком сильный и активный, но общий эффект вас все равно устраивает, вы можете просто перевернуть ручку плагина в микшере.

Эта ручка регулирует "силу", с которой эффект воздействует на инструмент. При желании вы можете добавить реверберацию и к перкуссии, но в данном случае лучше использовать пресет Small Hall.

Обработка музыки Заполнение музыки может быть самым разнообразным, но в целом это все для того, чтобы добавить сложности и разнообразия всей песне.

Это могут быть пэды, фоновые струнные или любые другие инструменты, которые не слишком активны или резкие по звучанию, и вы хотите заполнить и расширить их. Громкость музыкального содержания должна быть едва слышной, то есть вы сможете услышать его, только если будете внимательно слушать.

Если вы убираете эти звуки, музыка теряет часть своей окраски. Теперь об эквализации дополнительных инструментов: Если у вас несколько инструментов, как мы уже много раз говорили, каждый из них должен быть направлен на отдельный канал микшера. В музыкальном материале не должно быть низких частот, иначе бас и кик-барабан будут искажены.

С помощью эквалайзера можно смело вырезать почти половину частотного диапазона ниже Гц. Это должно выглядеть следующим образом: Также неплохо дать музыке небольшой дополнительный подъем на средних и высоких частотах, примерно там, где полосы перекрываются, при 10 Гц на эквалайзере: Панорамирование полезно при работе с музыкальным контентом.

К примеру, пэды можно и нужно оставить по центру, но можно переместить всевозможные дополнительные звуки, особенно если они воспроизводятся короткими отрезками, в левую или правую часть панорамы.

Если хэши смещены влево, можно переместить эти звуки вправо. Для лучшего качества и громкости звука можно добавить немного реверберации к коротким фоновым звукам, используя тот же эффект, что и в Большом зале на обложках. Обработка основной мелодии А теперь о главном - о ведущей мелодии. По громкости по вашему субъективному восприятию, но не по показателям FL Studio, она должна звучать так же громко, как и атака баррэ. Но главная мелодия не должна конфликтовать ни с одним из инструментов более высокого тона, поэтому мы и понизили громкость с самого начала, и ни с одним из инструментов более низкого тона.

Если в главной мелодии есть басовая секция, возможно, вы захотите урезать ее с помощью эквалайзера там, где ударные и бас звучат сильнее всего. Вы также можете слегка усилить частотный диапазон, в котором наиболее активен используемый инструмент. В случаях, когда основная мелодия слишком насыщенная и плотная, есть небольшой шанс, что она будет конфликтовать с Snare или Clap.

В этом случае можно попробовать добавить эффект sidechain. Сделайте это так же, как вы делали с баррэ и басом. Добавьте Fruity Limiter на каждый канал, настройте его так же, как вы делали это с Kick, а затем подключите канал Snare к основному каналу - теперь именно там он будет приглушен. Чтобы по-настоящему раскачать ведущую мелодию, вы также можете немного поработать с ревербератором и выбрать наиболее подходящий пресет.

Маленький Холл должен подойти для этой работы, так как он дает более активное звучание без излишней экспансивности. Вокал Для начала стоит отметить, что FL Studio - не лучшее решение для вокала или для микширования вокала в песню. Adobe Audition - гораздо лучший выбор. <Однако вы можете добиться минимальных манипуляций с вокалом и улучшить его.

Навигация

thoughts on “Как создавать музыку в fl studio 20

  1. Извините за то, что вмешиваюсь… Мне знакома эта ситуация. Приглашаю к обсуждению. Пишите здесь или в PM.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *